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Realtà virtuale

La Realtà Virtuale (VR), grazie alla sua potenza immersiva, ha applicazioni in tantissimi settori. Infatti, sulla Realtà Virtuale non scommette solo il mondo dell’intrattenimento, ma anche quello scientifico, sempre più improntato all’innovazione digitale nello sviluppo di nuovi prodotti e servizi.

Applicata a un contesto di visualizzazione scientifica, la VR consente all’utente non solo di esplorare ambienti, ma anche di interagire con immagini e oggetti creati o ricostruiti virtualmente. Il risultato è un’esperienza coinvolgente in grado di convincere l’utente a interagire con l’ambiente artificiale in maniera verosimile, attraverso un meccanismo di sospensione del giudizio e della percezione del mondo reale, per impegnarsi nelle attività proposte dalla simulazione.

In generale, i campi di applicazione della VR in ambito medico sono principalmente:

  • la riabilitazione motoria e cognitiva;
  • la terapia di disturbi psichiatrici;
  • l’apprendimento in un contesto di simulazione.

In questi contesti, la costruzione di un mondo virtuale in cui il soggetto può avere il controllo si rivela particolarmente efficace.

L’ambito applicativo del progetto SMART REHAB è esattamente quello della VR applicata alla medicina riabilitativa ortopedica (eventi traumatici o malformazioni congenite) e neurologica (lesioni motorie e cerebrali causate da ictus), con l’obiettivo di sviluppare un sistema che integri perfettamente il dispositivo robotico riabilitativo ai serious game proposti, in modo tale che i sistemi possano dialogare e rivelarsi un’alternativa più efficace rispetto alle terapie convenzionali.

Relativamente all’area della riabilitazione motoria, la pratica ripetuta degli esercizi è un fattore chiave e si rivela efficace solo se collegata allo svolgimento di precisi compiti e supportata dalla motivazione a tollerare con dedizione lunghi periodi di pratica da parte del paziente. La Realtà Virtuale fornisce uno strumento potente con cui fornire ai partecipanti tutti questi elementi: pratica ripetitiva, feedback sulle prestazioni e motivazione per incoraggiare la pratica.

In particolare, tra i principali benefici da considerare nell’applicazione di VR alla riabilitazione si contano il mantenimento di un livello adeguato di sfida e la possibilità di personalizzare le meccaniche di gioco in base alle esigenze riabilitative individuali. Un ulteriore vantaggio può essere poi ravvisato nello spostamento dell’attenzione dell’utente dal dolore causato dall’esercizio svolto all’ambiente interattivo che lo circonda durante la sessione.

Nell’ambito della medicina neurologica, invece, la principale causa di disabilità grave e a lungo termine in età adulta è l’ictus. I pazienti vittima di ictus manifestano diversi sintomi, tra cui disturbi motori, sensoriali, cognitivi, linguistici ed emotivi che spesso diventano permanenti e sono molte volte affetti anche da deficit di attenzione che incidono negativamente sull’esito funzionale del recupero motorio. Tuttavia, i tradizionali schemi di allenamento si basano sulla ripetizione di specifici movimenti, che molti pazienti trovano privi di senso e di stimolazione, con conseguente riduzione del rispetto dei programmi di allenamento.

Pertanto, risulta necessario il miglioramento nella qualità e nella tipologia di trattamenti di riabilitazione. Studi recenti hanno dimostrato che le tecnologie come la Realtà Virtuale e il videogioco possono fornire un modo per motivare e aiutare i pazienti vittima di ictus a recuperare le proprie capacità motorie. Questi mezzi li incoraggiano infatti a svolgere i propri esercizi terapeutici regolarmente anche a casa evitando una degenerazione delle problematiche o, nel migliore dei casi, favorendo una stabilizzazione delle proprie condizioni.

A tal proposito, uno degli approcci innovativi per la riabilitazione post-ictus è basata sull’applicazione della Realtà Virtuale alla terapia di riabilitazione delle capacità fisico-motorie delle vittime di ictus.

I vantaggi della terapia riabilitativa che sfrutta la tecnologia VR derivano dalla sua combinazione con serious game progettati e sviluppati specificatamente per fornire ai pazienti un ambiente di terapia coinvolgente e personalizzato, volto ad aumentare la loro motivazione durante la sessione.

In conclusione, relativamente all’applicazione della VR nei domini di pertinenza del progetto SMART REHAB, quello ortopedico e quello neurologico, sebbene questi si differenzino marcatamente per gli obiettivi riabilitativi perseguiti, si possono riscontrare diversi vantaggi condivisi, riassumibili nella facile modificabilità dell’ambiente che, oltre ad essere specificatamente progettato per un determinato scopo terapeutico, può essere adattato alle esigenze individuali del singolo paziente, nell’immersione del soggetto in un contesto più stimolante rispetto a quello clinico/ospedaliero, progettato in ottica di aumentare la sua partecipazione attiva al percorso di riabilitazione (aspetto che abbiamo visto essere fondamentale rispetto al raggiungimento del risultato), nella possibilità di replicare ambienti, situazioni e azioni tipiche della vita quotidiana così come costruire da zero ambienti fantastici e, ultimo ma non meno importante, nella possibilità di raccogliere e analizzare dati per il monitoraggio e la valutazione dei progressi della terapia.